Gazzetta n. 288 del 12 dicembre 2003 (vai al sommario)
MINISTERO DELL'ECONOMIA E DELLE FINANZE
DECRETO 4 dicembre 2003
Regole tecniche di produzione e verifica tecnica degli apparecchi e congegni da divertimento ed intrattenimento di cui all'art. 110, comma 6 del T.U.L.P.S.

IL DIRETTORE GENERALE
dell'Amministrazione autonoma dei monopoli di Stato
d'intesa con
IL CAPO DELLA POLIZIA
direttore generale della Pubblica sicurezza

Visto l'art. 22 della legge 27 dicembre 2002, n. 289, comma 1;
Visto l'art. 38 della legge 23 dicembre 2000, n. 388, come modificato dal comma 2 del citato art. 22;
Visto l'art. 110, comma 6, del testo unico delle leggi di Pubblica sicurezza (T.U.L.P.S.), come modificato dal comma 3 del citato art. 22;
Visto l'art. 14-bis del decreto del Presidente della Repubblica 26 ottobre 1972, n. 640, come modificato dal comma 4 del citato art. 22;
Visto l'art. 39, comma 6, del decreto-legge 30 settembre 2003, n. 269, convertito nella legge 24 novembre 2003, n. 326;
Vista la direttiva n. 98/34/CE del Parlamento europeo e del Consiglio del 22 giugno 1998 che prevede una procedura d'informazione nel settore delle norme e delle regolamentazioni tecniche, come modificata dalla direttiva n. 98/48/CE;
Esperita la procedura di informazione prevista dalla citata direttiva;
Considerata l'esigenza di definire le regole tecniche di produzione degli esemplari di modelli di apparecchi e congegni da divertimento ed intrattenimento di cui al citato art. 110, comma 6, del T.U.L.P.S. da sottoporre alla verifica di idoneita' al gioco lecito, nonche' le regole per la verifica stessa e le caratteristiche dei soggetti che possono effettuare la verifica tecnica;
Considerate le ragioni di ordine e sicurezza pubblica nonche' le esigenze sia produttive che fiscali;

Decreta:

Art. 1.

Finalita' e definizioni

1. Il decreto, relativamente agli apparecchi e congegni di cui all'art. 110, comma 6, del T.U.L.P.S., ha per oggetto la specificazione di tutte le caratteristiche tecniche, delle modalita' di funzionamento e del protocollo di comunicazione per l'accesso ai dati, anche ai fini del successivo collegamento in rete, di esemplari di modelli degli apparecchi e congegni stessi, i quali devono essere sottoposti alla verifica tecnica di cui all'art. 38, comma 3, della legge 23 dicembre 2000, n. 388, e successive modificazioni ed integrazioni, per consentirne la produzione o l'importazione.
2. Il decreto definisce, inoltre, gli obiettivi, le metodologie e le specifiche per la verifica tecnica dei prototipi degli apparecchi e dei congegni ai fini della certificazione di conformita' degli stessi al gioco lecito, da parte dell'Amministrazione autonoma dei monopoli di Stato (A.A.M.S.).
3. Il decreto definisce, infine, le caratteristiche degli organismi di certificazione ed ispezione che intendono effettuare, previa convenzione con A.A.M.S. e sulla base di apposita procedura, attivita' di verifica tecnica.
4. Ai soli fini del decreto, si intendono:
a) per produttore, colui che professionalmente costruisce, realizzando un prodotto finito in ogni sua parte, apparecchi e congegni automatici, semiautomatici od elettronici, da intrattenimento o da gioco di abilita', pronti per essere impiegati sul territorio nazionale;
b) per importatore, colui che immette in libera pratica ovvero introduce nel territorio nazionale, per essere ivi tecnicamente verificati od installati, apparecchi e congegni automatici, semiautomatici od elettronici, da intrattenimento o da gioco di abilita', finiti in ogni loro parte; e' assimilato all'importatore l'operatore estero che immette in libera pratica ovvero introduce nel territorio nazionale, per essere ivi tecnicamente verificati od installati, apparecchi e congegni automatici, semiautomatici od elettronici, da intrattenimento o da gioco di abilita', finiti in ogni loro parte, il quale abbia stabilito in Italia una o piu' sedi secondarie con rappresentanza stabile a norma degli articoli 2197 ovvero 2506 del codice civile (dal 1° gennaio 2004, art. 2508);
c) per utente, il giocatore;
d) per apparecchio o congegno, il complesso dei componenti destinati al gioco comprensivo, tra l'altro, dei dispositivi di inserimento e di erogazione delle monete, dei programmi e schede di gioco e della connessione per la comunicazione;
e) per intrattenimento, l'insieme di modalita' e sequenze di gioco che coinvolgono l'utente nell'ambito della partita;
f) per abilita', la capacita' richiesta all'utente per il conseguimento del risultato relativamente alle diverse tipologie di gioco;
g) per alea o elemento aleatorio, gli elementi incidenti sul risultato del gioco dipendenti da fattori casuali, determinati dall'apparecchio o congegno, non prevedibili da parte dell'utente;
h) per preponderanza dell'abilita' o dell'intrattenimento rispetto all'elemento aleatorio, la possibilita' dell'utente, tramite la propria abilita', di superare, nella maggioranza degli eventi di gioco, gli elementi aleatori incidenti sul risultato e/o la prevalenza, durante la partita, degli elementi di puro intrattenimento;
i) per costo della partita, il valore espresso in euro per ciascuna partita;
j) per scheda di gioco, l'insieme dei circuiti elettronici nei quali risiedono il software di gioco ed i contatori dei dati per la memorizzazione dei parametri di funzionamento del gioco stesso, nonche' le interfacce ed i protocolli necessari per l'accesso ai dati, anche ai fini della gestione telematica degli apparecchi;
k) per ciclo complessivo di partite, ciascun ciclo di 14.000 partite consecutive, vale a dire dalla partita n. 1 alla partita n. 14.000, dalla partita n. 14.001 alla n. 28.000 e cosi' di seguito;
l) per immodificabilita', la non modificabilita' ne' alterabilita' delle caratteristiche tecniche nonche' delle modalita' di funzionamento, di gioco e di distribuzione dei premi;
m) per manomissione, l'alterazione od il danneggiamento di uno o piu' dei dispositivi di protezione della scheda di gioco o degli altri componenti dell'apparecchio o congegno;
n) per contatori, le aree di memoria nelle quali sono memorizzati i dati di funzionamento dell'apparecchio o congegno di gioco;
o) per protocollo di comunicazione, il software di accesso ai contatori;
p) per codice sorgente del software, un programma dell'apparecchio o congegno, redatto in un linguaggio di programmazione;
q) per codice eseguibile del software, un programma dell'apparecchio o congegno nel linguaggio interpretabile dal processore della scheda di gioco;
r) per gestore, colui che esercita una attivita' organizzata diretta alla distribuzione, installazione e gestione economica, presso pubblici esercizi, circoli ed associazioni autorizzate, di apparecchi e congegni automatici, semiautomatici od elettronici, da intrattenimento o da gioco di abilita', dallo stesso posseduti a qualunque titolo;
s) per esercente, il titolare di licenze di pubblica sicurezza di cui agli articoli 86 o 88 del T.U.L.P.S.;
t) per manutenzione straordinaria, gli interventi sulla scheda di gioco necessari a ripristinare le caratteristiche tecniche dell'apparecchio, le relative modalita' di funzionamento e quelle di distribuzione dei premi;
u) per manutenzione ordinaria, tutti gli interventi manutentivi diversi dalla manutenzione straordinaria.
 
Art. 2.

Requisiti obbligatori degli apparecchi

1. Ciascun apparecchio o congegno e' munito di un codice identificativo univoco, in formato alfanumerico, rilasciato da A.A.M.S.; tale codice e' visualizzato su video o display, ad ogni accensione e per almeno cinque secondi.
2. Ciascun apparecchio o congegno dispone di una scheda di gioco nella quale risiedono tutte le componenti hardware e software necessarie al suo funzionamento. La scheda di gioco e' costituita da un'unita' fisica ovvero, in alternativa, da unita' fisiche separate, ma strettamente connesse, sulle quali sono realizzate le funzioni di gioco, le funzioni di memorizzazione dei contatori dei dati, i protocolli di comunicazione ed un'interfaccia fisica seriale di tipo «RS232», ovvero funzionalmente equivalente, rispondente a standard internazionali.
3. Ciascun apparecchio o congegno e' attivabile unicamente con l'introduzione di monete metalliche nella divisa corrente (euro) e prevede un costo, per ciascuna partita, non superiore a 50 centesimi di euro. E' munito, inoltre, di meccanismi o dispositivi, i quali, in ogni caso:
a) accettano esclusivamente monete metalliche fino ad un valore massimo di due euro;
b) rendono il resto, a richiesta dell'utente, nel caso di introduzione di monete superiori al costo della partita;
c) impediscono l'introduzione di ulteriori monete nel corso di una partita e, comunque, fino all'esaurimento dell'importo precedentemente immesso;
d) impediscono l'introduzione delle monete qualora i depositi di riserva per l'erogazione delle vincite o per la restituzione delle monete non dispongano di monete sufficienti.
4. Il gioco si basa su modalita' nelle quali gli elementi di abilita' od intrattenimento sono preponderanti, nell'ambito della durata della partita, rispetto all'elemento aleatorio; non puo' essere riprodotto, nemmeno in parte, il gioco del poker o le sue regole fondamentali.
5. La durata della partita e' compresa tra sette e tredici secondi che si misurano tra il momento nel quale, tramite l'azione di avvio da parte dell'utente, il gioco ha inizio ed il momento nel quale il gioco termina con una vincita o senza di essa. L'erogazione della vincita non e' compresa nella durata della partita.
6. Gli apparecchi ed i congegni computano le vincite, in modo non predeterminabile, su un ciclo complessivo di 14.000 partite. Le vincite, che non possono risultare in misura inferiore al 75% delle somme giocate relativamente a ciascun ciclo complessivo di partite:
a) sono distribuite esclusivamente in monete metalliche, subito dopo la conclusione di ciascuna partita vincente;
b) non possono risultare superiori a cinquanta euro;
c) non possono, in alcun caso, essere tramutate in punti o in crediti a favore dell'utente.
7. Gli apparecchi ed i congegni sono muniti di dispositivi che ne garantiscono, sotto qualsiasi forma, l'immodificabilita' delle caratteristiche tecniche, delle modalita' di funzionamento nonche' di computo e di erogazione delle vincite. I dispositivi di immodificabilita' riguardano, inoltre, le componenti di connessione tra la scheda di gioco e gli apparati di inserimento e di erogazione delle monete. Tali dispositivi consistono in programmi che bloccano il funzionamento della scheda di gioco in caso di manomissione, ovvero, in alternativa, in apposite soluzioni tecniche che impediscono l'accesso alla scheda stessa e che ne rendono evidente la manomissione, anche solo tentata. Ciascun apparecchio o congegno, infine, preserva le memorie dei dati nel caso di interruzione della corrente elettrica, consentendo, al termine di tale evento, il ripristino dei programmi e delle informazioni nello stato antecedente nonche' la registrazione dell'evento in un apposito contatore.
8. Gli apparecchi ed i congegni sono dotati di soluzioni tecniche che ne bloccano il funzionamento in caso di manomissione, rendendo evidente a chiunque la manomissione stessa, anche solo tentata, attraverso modalita' quali la segnalazione audio o video, il blocco elettromeccanico o solo meccanico del funzionamento od il blocco dei dispositivi di inserimento delle monete. Tale evento e' registrato in un apposito contatore.
9. Per ciascun apparecchio o congegno installato e' predisposto e conservato, congiuntamente alla scheda esplicativa, il registro sul quale sono annotati gli interventi di manutenzione straordinaria che interessano la scheda di gioco, necessari a ripristinare le caratteristiche tecniche, le modalita' di funzionamento e di distribuzione delle vincite, riportando, per ognuno di essi, l'oggetto dell'intervento, la data di effettuazione ed i dati identificativi del soggetto che lo ha effettuato. La manutenzione straordinaria e' effettuata dai produttori o dagli importatori, anche attraverso soggetti specializzati incaricati esclusivamente dai produttori od importatori stessi.
10. I dati di funzionamento degli apparecchi e dei congegni sono registrati in appositi contatori, ciascuno con specifiche caratteristiche. Tali contatori sono:
a) codice identificativo - e' definito come «CODEID» e contiene il codice identificativo dell'apparecchio o congegno; e' attivato in un campo alfanumerico di 11 bytes secondo la codifica ASCII. Il produttore o l'importatore e' tenuto a caricare tale codice nel predetto campo;
b) contatore progressivo del volume di euro introdotti, corrispondente alle partite giocate - e' definito come «CNTTOTIN» e contiene il valore, espresso in centesimi di euro, dell'incasso complessivo dell'apparecchio o congegno dalla sua prima installazione. Tale contatore, progressivo e non azzerabile, e' rappresentato in un campo numerico di capacita' compresa tra 0 e 99.999.999 ed assume il valore zero soltanto all'atto dell'inizializzazione della scheda di gioco, vale a dire quando il produttore od importatore registra il codice identificativo (CODEID) nell'apposito contatore di cui alla lettera a);
c) contatore progressivo del volume di euro restituiti sotto forma di vincita - e' definito come «CNTTOTOT» e contiene il valore, espresso in centesimi di euro, delle vincite complessivamente erogate dall'apparecchio o congegno dalla sua prima installazione, indipendentemente dai cicli di gioco effettuati. Tale contatore, progressivo e non azzerabile, e' rappresentato in un campo numerico di capacita' compresa tra 0 e 99.999.999 ed assume il valore zero soltanto all'atto dell'inizializzazione della scheda, vale a dire quando il produttore od importatore registra il codice identificativo (CODEID) nell'apposito contatore;
d) contatore progressivo del numero di cicli complessivi di partite effettuati - e' definito come «CNTCL» e contiene il numero di cicli effettuati dall'apparecchio o congegno dal momento di inizializzazione della scheda di gioco. Tale contatore, progressivo e non azzerabile, e' rappresentato in un campo numerico di capacita' compresa tra 0 e 9.999 byte ed assume il valore zero all'atto dell'inizializzazione della scheda di gioco, vale a dire quando il produttore od importatore registra il codice identificativo (CODEID) nell'apposito contatore e fino al raggiungimento della partita numero 14.000; assume il valore 1 dalla partita numero 14.001 e fino al raggiungimento della partita numero 28.000 e cosi' di seguito;
e) contatore progressivo del volume di euro introdotti, corrispondente alle partite giocate nel ciclo corrente - e' definito come «CNTIN» e contiene il valore, espresso in centesimi di euro, dell'incasso dell'apparecchio o congegno di gioco nell'ambito del ciclo corrente. Tale contatore progressivo e' azzerato dal sistema alla fine di ciascun ciclo ed e' rappresentato in un campo numerico di capacita' compresa tra 0 e 999.999;
f) contatore progressivo del volume di euro restituiti sotto forma di vincite nel ciclo corrente - e' definito come «CNTOT» e contiene il valore, espresso in centesimi di euro, delle vincite complessivamente erogate dall'apparecchio o congegno nell'ambito del ciclo corrente. Tale contatore progressivo e' azzerato alla fine di ciascun ciclo ed e' rappresentato in un campo numerico di capacita' compresa tra 0 e 999.999;
g) contatore del numero di partite del ciclo corrente - e' definito come «CNTNP» e contiene il valore del numero di partite effettuate sull'apparecchio o congegno nell'ambito del ciclo corrente. Tale contatore progressivo e' rappresentato in un campo numerico di capacita' compresa tra 0 e 99.999, ed e' azzerato al completamento della partita numero 14.000;
h) dati relativi ad ogni accensione, spegnimento o manomissione dell'apparecchio di gioco - per ogni evento, limitatamente al ciclo corrente ed al ciclo precedente, sono memorizzati nell'apparecchio o congegno di gioco le seguenti informazioni:
1) la data in formato «gg.mm.aa»;
2) l'ora in formato «hh»;
3) il minuto in formato «mm»;
4) identificazione dell'evento come «EVNT», che puo' assumere i seguenti valori: 0 = accensione, 1 = spegnimento, 2 = tentativo di manomissione;
i) dati di gioco relativi a ciascuna partita per 14.001 partite, pari ad un ciclo completo - sono memorizzati nell'apparecchio o congegno di gioco le seguenti informazioni:
1) la data in formato «gg.mm.aa» (tale data puo' essere memorizzata a fattore comune per tutte le partite dello stesso giorno);
2) la durata della partita espressa in secondi come «ELPTM», rappresentata in un campo numerico di capacita' compresa tra 0 e 99;
3) l'importo della vincita come «IMP», rappresentato in un campo numerico di capacita' compresa tra 0 e 99.999, che puo' assumere:
i) il valore 0, in caso di partita persa;
ii) l'importo della vincita, in caso di partita vinta;
iii) il valore 99.999 per segnalare l'inizio di un nuovo ciclo.
11. Esternamente a ciascun apparecchio o congegno sono esposti, in modo visibile ed in lingua italiana, il costo della partita, le regole del gioco e la descrizione delle combinazioni o sequenze vincenti nonche' il divieto di utilizzo ai minori di anni 18.
12. Per ogni modello di apparecchio o congegno, i produttori o gli importatori predispongono la scheda esplicativa, redatta in lingua italiana, nella quale sono riportati:
a) il nome commerciale del modello;
b) l'identificazione del produttore o dell'importatore;
c) gli estremi della certificazione di conformita' dell'esemplare sottoposto a verifica tecnica alle prescrizioni di idoneita' al gioco lecito;
d) la descrizione delle caratteristiche tecniche dell'apparecchio o del congegno, delle modalita' di funzionamento e di distribuzione delle vincite;
e) la descrizione tecnica dei dispositivi e dei meccanismi di immodificabilita' e sicurezza;
f) la descrizione delle regole che governano il gioco;
g) le caratteristiche esteriori dell'apparecchio, inclusa una foto a colori di formato non inferiore a cm 13\times 18;
h) lo schema elettrico dell'apparecchio, comprensivo anche dei dispositivi e dei meccanismi di immodificabilita' e sicurezza;
i) i certificati di sicurezza esigibili (marchiatura CE).
 
Art. 3.

Protocollo di comunicazione

1. Il protocollo di comunicazione consiste nel software che gestisce i contatori dei dati di cui all'art. 2, comma 10, nonche' le regole per l'accesso e per la lettura degli stessi.
2. Il protocollo di comunicazione risiede nella scheda di gioco; nell'allegato A sono riportate le specifiche funzionali per la codifica del software di cui al comma 1.
3. L'accesso al protocollo di comunicazione, tramite un'interfaccia seriale, consente la lettura delle informazioni contenute nei contatori dei dati, anche ai fini della gestione telematica degli apparecchi e dei congegni.
 
Art. 4.

Obiettivi della verifica tecnica

1. La verifica tecnica, prevista dall'art. 38, comma 3, della legge n. 388 del 2000 e successive modificazioni ed integrazioni, consiste nell'attivita', esclusivamente tecnico-specialistica, diretta ad accertare la conformita' di un esemplare di modello di apparecchio o congegno alle prescrizioni di idoneita' al gioco lecito, ai fini della successiva produzione od importazione. La verifica tecnica riscontra il rispetto delle prescrizioni in materia di:
a) funzioni del software di gioco e del software di comunicazione;
b) dotazione di dispositivi che garantiscono l'immodificabilita' delle caratteristiche tecniche e delle modalita' di funzionamento e di distribuzione delle vincite;
c) segnalazione delle manomissioni dei dispositivi ovvero dei programmi o delle schede;
d) caratteristiche tecniche, anche relative alle memorie, modalita' di funzionamento e di distribuzione delle vincite nonche' dispositivi di sicurezza, in quanto rispondenti ai contenuti della scheda esplicativa di cui all'art. 2, comma 12, fornita dal produttore o dall'importatore in relazione all'apparecchio od al congegno sottoposto a verifica.
2. A.A.M.S., ai fini dell'effettuazione delle attivita' di cui al comma 1, puo' stipulare apposite convenzioni con gli organismi di certificazione ed ispezione di cui all'art. 7, ai quali i produttori od importatori possono successivamente rivolgersi per l'effettuazione delle verifiche tecniche.
3. Nel caso in cui la verifica tecnica abbia esito positivo, A.A.M.S. rilascia certificazione di conformita' del modello di apparecchio o di congegno oggetto della verifica stessa, ai fini della successiva produzione od importazione.
 
Art. 5.

Metodologie della verifica tecnica

1. Le metodologie da utilizzare per la verifica tecnica di un apparecchio o congegno sono le seguenti:
a) prove, anche mediante strumenti e procedure di simulazione;
b) esame del codice sorgente del software;
c) controllo visivo;
d) controllo documentale.
2. L'esame del codice sorgente del software consiste in:
a) ispezione del codice sorgente («code inspection»), finalizzata alla verifica del corretto funzionamento dell'apparecchio o congegno nonche' delle modalita' di gestione dei contatori dei dati;
b) controllo della congruita' tra codice sorgente e codice eseguibile mediante confronto binario dei due codici o mediante algoritmi numerici.
3. All'esame del codice sorgente del software di funzionamento e di comunicazione e' ammessa la presenza di persona incaricata dal produttore od importatore, la quale custodisce il codice stesso per il tempo necessario all'esame.
 
Art. 6.

Specifiche per la verifica tecnica

1. In relazione agli obiettivi della verifica tecnica di cui all'art. 4, sono di seguito elencati gli oggetti da verificare, le metodologie da impiegare relativamente a ciascuno degli oggetti stessi nonche' le prescrizioni cui devono conformarsi, sulla base delle norme vigenti, gli apparecchi ed i congegni relativamente alle caratteristiche tecniche ed alle modalita' di funzionamento:
a) codice identificativo - per tale oggetto di verifica si utilizza il controllo visivo, finalizzato a riscontrare il rispetto della prescrizione di visualizzazione, su video o display, del codice identificativo dell'apparecchio o congegno, per almeno cinque secondi ad ogni accensione; per tale verifica, l'esemplare di apparecchio o congegno riporta un codice alfanumerico di test;
b) scheda di gioco - per tale oggetto di verifica si utilizzano prove, esame del codice sorgente, controllo visivo e controllo documentale, finalizzati a riscontrare il rispetto delle seguenti prescrizioni:
1) presenza di un'unita' fisica ovvero, in alternativa, di unita' fisiche separate ma strettamente connesse (controllo visivo e controllo documentale);
2) presenza di interfaccia seriale di tipo RS232, o funzionalmente equivalente rispondente a standard internazionali, quale interfaccia fisica per l'accesso ai dati contenuti nei contatori (prova e controllo visivo);
3) presenza del software di gioco (prova ed esame del codice sorgente);
4) presenza dei contatori dei dati - attivati secondo le specifiche di cui all'art. 2 - e del software di comunicazione, rispondente alle specifiche funzionali riportate in allegato A (prova ed esame del codice sorgente);
5) assenza di dispositivi removibili (CD, DVD, floppy disk, ecc.) per la memorizzazione del software di gioco e dei contatori dei dati (controllo visivo e controllo documentale);
c) dispositivi di inserimento e restituzione delle monete - per tale oggetto di verifica si utilizzano prove, finalizzate a riscontrare il rispetto delle seguenti prescrizioni:
1) attivazione esclusivamente con l'introduzione di monete metalliche (prova);
2) costo, per ciascuna partita, non superiore a 50 centesimi di euro (prova);
3) introduzione di monete fino ad un valore massimo di due euro e restituzione, a richiesta dell'utente, delle monete non utilizzate (prova);
4) impedimento all'introduzione di ulteriori monete durante il corso di una partita e, comunque, fino all'esaurimento dell'importo immesso (prova);
5) impedimento all'introduzione delle monete, qualora i depositi di riserva per l'erogazione delle vincite o per la restituzione delle monete, non dispongano di monete sufficienti (prova);
6) distribuzione delle vincite esclusivamente in monete metalliche (prova);
d) modalita' di gioco - per tale oggetto di verifica si utilizzano prove, esame del codice sorgente, controllo visivo e controllo documentale, finalizzati a riscontrare il rispetto delle seguenti prescrizioni:
1) preponderanza, nell'ambito della durata della partita, degli elementi di abilita' od intrattenimento rispetto all'elemento aleatorio (prova, esame del codice sorgente e controllo documentale);
2) divieto di riproduzione, anche parziale, del gioco del poker o delle sue regole fondamentali (prova, esame del codice sorgente e controllo documentale);
e) durata delle partite - per tale oggetto di verifica si utilizzano prove, finalizzate a riscontrare il rispetto delle seguenti prescrizioni:
1) durata della partita compresa tra sette e tredici secondi, medi nel ciclo. La misura e' effettuata computando il tempo intercorrente tra il momento dell'azione di avvio della partita ed il momento nel quale la stessa termina (prova);
2) erogazione della vincita subito dopo il termine della partita (prova);
f) modalita' di pagamento delle vincite - per tale oggetto di verifica si utilizzano prove, esame del codice sorgente, controllo documentale e controllo visivo, finalizzati a riscontrare il rispetto delle seguenti prescrizioni:
1) distribuzione delle vincite, in modo non predeterminabile, per ciascun ciclo complessivo di partite (prova per almeno due cicli ed esame del codice sorgente a garanzia del corretto comportamento del software in tutti i cicli);
2) restituzione delle vincite, relativamente a ciascun ciclo complessivo di partite, per un valore non inferiore al 75% del valore delle monete utilizzate per il gioco (escludendo, quindi, gli eventuali resti richiesti dagli utenti). I risultati della misura non possono ammettere scostamenti in diminuzione a tale limite ma esclusivamente in eccesso (prova per almeno due cicli ed esame del codice sorgente a garanzia del corretto comportamento in tutti i cicli);
3) valore di ciascuna vincita non superiore a 50 euro, con controllo della rispondenza tra la vincita erogata e quanto indicato nel contatore di cui all'art. 2, comma 10, punto 3, lettera i) (prova, esame del codice sorgente e controllo visivo);
4) impossibilita' di tramutare in punti o crediti le vincite in moneta conseguite al termine della partita (esame del codice sorgente e controllo visivo);
g) dispositivi di immodificabilita' delle caratteristiche tecniche, delle modalita' di funzionamento e di distribuzione delle vincite - per tale oggetto di verifica si utilizzano prove, esame del codice sorgente, controllo visivo e controllo documentale, finalizzati a riscontrare il rispetto delle seguenti prescrizioni:
1) presenza di dispositivi hardware o software che bloccano l'accesso alla scheda di gioco ed alle componenti di connessione tra la scheda stessa e gli apparati di inserimento ed erogazione delle monete, rendendone evidente la manomissione anche solo tentata (prova, esame del codice sorgente, controllo visivo e controllo documentale);
2) salvaguardia delle memorie dei dati nei casi di disconnessione o di interruzione della corrente elettrica (prova, esame del codice sorgente, controllo visivo e controllo documentale);
3) ripristino dei programmi e delle informazioni nello stato antecedente alla disconnessione o interruzione; nel caso in cui una partita sia in corso, il ripristino si intende all'inizio della stessa, vale a dire prima dell'azione di avvio (prova, esame del codice sorgente, controllo visivo e controllo documentale);
4) registrazione degli eventi nell'apposito contatore di cui all'art. 2, comma 10, lettera h) (esame del codice sorgente);
h) misure che bloccano il funzionamento in caso di manomissione - per tale oggetto di verifica si utilizzano prove, esame del codice sorgente e controllo visivo, finalizzati a riscontrare il rispetto delle seguenti prescrizioni:
1) presenza di soluzioni tecniche di blocco elettromeccanico o solo meccanico del funzionamento dell'apparecchio o congegno, nonche' blocco dei dispositivi di inserimento delle monete e di erogazione delle medesime (prova);
2) presenza di segnalazione audio o video della manomissione o della tentata manomissione (prova e controllo visivo);
3) registrazione degli eventi nell'apposito contatore di cui all'art. 2, comma 10, lettera h) (esame del codice sorgente);
i) informazioni al pubblico - per tale oggetto di verifica si utilizza il controllo visivo, finalizzato a riscontrare il rispetto delle prescrizioni della chiara visibilita', esternamente a ciascun apparecchio o congegno ed in lingua italiana, dei valori relativi al costo della partita, delle regole del gioco, della descrizione delle combinazioni o sequenze vincenti nonche' del divieto di utilizzo ai minori di anni 18;
j) scheda esplicativa - per tale oggetto di verifica si utilizza il controllo documentale, finalizzato a riscontrare il rispetto della prescrizione di rispondenza della documentazione presentata, redatta in lingua italiana, ai contenuti obbligatori della scheda esplicativa di cui all'art. 2, comma 12.
2. Nell'effettuazione della verifica tecnica possono essere impiegate eventuali metodologie alternative, adottate in conformita' a norme tecniche nazionali degli Stati membri dell'Unione europea o di Paesi EFTA che sono parti contraenti dell'accordo SEE, purche' le stesse assicurino un livello di sicurezza equivalente a quello garantito dalle previsioni di cui agli articoli 4, 5 e 6.
 
Art. 7.

Organismi di certificazione ed ispezione

1. La verifica tecnica di apparecchi e di congegni automatici, ai sensi dell'art. 38, comma 3, della legge n. 388 del 2000 e successive modificazioni ed integrazioni, puo' essere effettuata da tutti gli organismi di certificazione ed ispezione in possesso degli accreditamenti di cui al successivo comma 2.
2. Per lo svolgimento delle attivita' di verifica tecnica e' necessario il possesso di uno dei seguenti accreditamenti, rilasciati da enti di accreditamento che operano in conformita' alle norme applicabili della serie «EN 45000», che sono residenti in Stati membri dell'Unione europea e che sono firmatari degli accordi europei di mutuo riconoscimento (MLA-EA), relativamente alle norme «EN 45011» ed «EN 45012» (allegato B):
a) accreditamento secondo la norma «EN 45011», per certificazioni di prodotti rientranti nell'ambito delle macchine e degli apparecchi meccanici, dei dispositivi elettrici ed elettronici o dei componenti hardware e software per tecnologie dell'informazione;
b) accreditamento secondo la norma «EN 45004» - «ISO/IEC 17020», per ispezioni su macchine e apparecchi meccanici, ispezioni su dispositivi elettrici ed elettronici, ispezioni su componenti hardware e software per tecnologie dell'informazione. Gli organismi in possesso di questo accreditamento devono, inoltre, appartenere alla tipologia «A» prevista nella stessa norma;
c) accreditamento secondo la norma «EN 45012», comprendenti, almeno, l'accreditamento nei tre settori identificati dalla classificazione EA - European Cooperation for Accreditation, ai numeri 18 (macchine, apparecchi ed impianti meccanici), 19 (macchine elettriche ed apparecchiature elettriche) e 33 (tecnologia dell'informazione).
3. Le prove di laboratorio, ai fini della verifica tecnica, sono eseguite in conformita' alla norma «ISO/IEC 17025».
4. Le verifiche tecniche possono essere effettuate da organismi che offrono garanzie tecniche, professionali e di indipendenza adeguate e soddisfacenti, riconosciuti da pubbliche amministrazioni degli Stati membri dell'Unione europea o di Paesi EFTA che sono parti contraenti dell'accordo SEE.
 
Art. 8.

Procedure per la verifica tecnica da parte degli organismi di
certificazione ed ispezione convenzionati con A.A.M.S.

1. Ai sensi dell'art. 38, comma 3, della legge n. 388 del 2000 e successive modificazioni ed integrazioni, i produttori e gli importatori di apparecchi e congegni da divertimento ed intrattenimento presentano, per la verifica tecnica, l'esemplare di ogni modello che intendono produrre od importare ad uno degli organismi di certificazione ed ispezione convenzionati con A.A.M.S.; dell'avvenuta presentazione, il produttore od importatore informa contestualmente A.A.M.S.
2. Il produttore od importatore, all'atto della presentazione dell'esemplare per la verifica tecnica, rende disponibile all'organismo prescelto la documentazione inerente ai contenuti obbligatori della scheda esplicativa di cui all'art. 2, comma 12.
3. L'organismo prescelto per la verifica tecnica richiede al produttore od importatore l'assistenza tecnica nonche' ogni altro materiale o documento che risulti necessario alla esaustiva verifica di conformita' dell'esemplare di apparecchio o congegno presentato.
4. L'organismo prescelto, al termine di ciascuna verifica tecnica con esito positivo, redige una dettagliata relazione, in lingua italiana, dalla quale risulti univocamente l'esito stesso e la invia ad A.A.M.S. Sono altresi' contestualmente inviati, direttamente ad A.A.M.S. ed utilizzando modalita' di invio concordate con il produttore od importatore, l'esemplare verificato, tutta la documentazione inerente alla verifica nonche' la copia memorizzata su CD ROM del codice sorgente esaminato, unitamente ad eventuali diagrammi e documenti descrittivi inerenti al suo funzionamento.
5. Nel caso in cui l'esemplare, a seguito della verifica tecnica, non risulti conforme alle prescrizioni di idoneita' al gioco lecito, l'organismo prescelto ne da' comunicazione al produttore od importatore e, contestualmente, ad A.A.M.S.
6. Nel caso in cui si intendano apportare modifiche ad un modello di apparecchio o congegno, gia' verificato con esito positivo, il produttore od importatore e' tenuto a presentare il nuovo esemplare all'organismo prescelto. In tale circostanza, nel caso in cui:
a) le modifiche apportate al modello di apparecchio o congegno non riguardino la scheda di gioco e non risultino significative rispetto all'esito positivo della precedente verifica tecnica, l'organismo prescelto ne da' comunicazione ad A.A.M.S., indicando in una apposita relazione le modifiche riscontrate;
b) le modifiche al modello di apparecchio o congegno, pur non riguardando la scheda di gioco, risultino comunque significative, l'organismo prescelto procede alle operazioni di verifica tecnica del nuovo esemplare, secondo le procedure di cui agli articoli 5 e 6;
c) le modifiche riguardino esclusivamente la scheda di gioco, l'esemplare e' sottoposto a verifica tecnica secondo le procedure di cui agli articoli 5 e 6; in caso di esito positivo, l'organismo prescelto invia direttamente ad A.A.M.S. la sola scheda di gioco, la documentazione inerente alla verifica tecnica eseguita nonche' il CD ROM contenente il codice sorgente esaminato.
7. Gli oneri specificamente connessi alle attivita' di verifica tecnica restano a carico dei soggetti richiedenti.
Roma, 4 dicembre 2003
Il direttore generale
dell'Amministrazione autonoma
dei monopoli di Stato
Tino

Il capo della Polizia direttore generale della Pubblica sicurezza
De Gennaro
 
Allegato A

SPECIFICHE FUNZIONALI PER LA CODIFICA DEL SOFTWARE DI COMUNICAZIONE

1. Generalita'

Il protocollo di comunicazione e' un insieme di regole in base alle quali due entita' connesse si possono scambiare dati di livello applicativo relativi al funzionamento di apparecchi o congegni automatici per il gioco lecito.
Nel protocollo sono previsti due ruoli, identificati con gli appellativi di "Client" e "Server".
Il Server ha facolta' di poter interrogare il Client circa il suo stato, ovvero circa le informazioni di gioco in suo possesso.
Il Client e' sempre in attesa dei comandi del Server, a fronte dei quali prepara delle risposte e le invia. Ogni interazione tra Client e Server si basa sullo scambio di due messaggi: richiesta e risposta.
Nelle funzioni relative alle attivita' normali il Server effettua la richiesta ed il Client confeziona la risposta; non sono previste da parte del Client comunicazioni non sollecitate dal Server.
Per motivi di sicurezza e integrita' dei dati, sui messaggi da inviare occorre sempre inserire l'identificativo del Client.

1.1 Entita' coinvolte

Le entita' Client e Server coinvolte nell'utilizzo del protocollo sono i terminali di gioco ed il terminale di controllo ovvero sistema di controllo. In seguito i nomi delle entita' saranno abbreviati secondo le seguenti sigle:

===========================================================
Entita' Sigla =========================================================== Terminali di gioco TG ----------------------------------------------------------- Sistema di controllo SC -----------------------------------------------------------

1.2 Allineamento applicativo

In base al protocollo il Client e' in attesa di comandi dal Server cui inviare le relative risposte. Una volta inviata la risposta ad un comando, il Client aspetta un messaggio di "ricevuto" (ACK) da parte del Server.
Un Client che non riceve una risposta (ACK) ad un messaggio precedentemente inviato e' autorizzato a ritentare l'invio dello stesso messaggio solamente dopo la scadenza del timeout e senza modificarne in alcun modo i contenuti. Se dopo l'invio del secondo messaggio non riceve risposta da parte del Server considerera' il Server inattivo e rimarra' in attesa di nuovi messaggi da parte del Server che indicheranno un suo ritorno in attivita'. Qualora invece il Client riceva il messaggio di ACK considerera' conclusa l'attivita' relativa alla richiesta ricevuta e si porra' in attesa di nuovi messaggi da parte del Server.
Nel caso in cui il Server riceva due volte lo stesso messaggio, restituira' una risposta con un messaggio di ACK al solo fine di mantenere il sincronismo.

2. Convenzioni di Codifica

Di seguito sono riportati e descritti i tipi di dati utilizzati nelle specifiche dei messaggi del protocollo:

=============================================================
Tipo Descrizione

String E' un campo alfanumerico di lunghezza variabile,
con caratteri espressi in byte singoli secondo
la codifica ASCII ------------------------------------------------------------- Numeric E' un campo numerico decimale intero di lunghezza
variabile, nel quale ciascuna cifra occupa un byte
e segue la codifica ASCII ------------------------------------------------------------- Hex E' un campo numerico a lunghezza fissa di 4 byte e
codifica esadecimale -------------------------------------------------------------

Tutti i campi numerici specificati nei messaggi contengono solo valori interi privi di interpunzione per le migliaia. Se il campo non contiene valori significativi e' impostato a zero.
Tutti i campi dei messaggi che contengono importi sono espressi in centesimi di Euro.

3. Struttura dei messaggi

Ogni messaggio applicativo, scambiato tra un Client ed un Server e' composto da tre parti:

[] Header del protocollo
[] Corpo del messaggio
[] Footer del protocollo

In questo allegato sono approfonditi gli aspetti legati al Corpo del messaggio relegando Header e Footer ai documenti descrittivi del collegamento fisico tra i due dispositivi.

4. Impostazioni della porta di comunicazione seriale

Per la connessione locale tra TG e SC si utilizza la porta di comunicazione seriale (RS232) presente sulla scheda di gioco.
I parametri di configurazione di tale porta di comunicazione sono i seguenti:

- Velocita' di trasmissione: 19200 Bit per secondo
- Numero di Bit di codifica: 8
- Bit di parita': Nessuno
- Bit di stop: 1
- Controllo di flusso: Nessuno

5. Corpo del messaggio

Il Corpo del messaggio contiene le richieste operate dal Server e dirette al Client oppure le risposte inviate dal Client e dirette al Server.
Tutte le possibili richieste operate dal Server sono state codificate e sono rappresentate nel campo numerico Id messaggio.
Tale numero identificativo, contenuto nei primi 3 caratteri del Corpo del messaggio, e' sempre presente in tutti i messaggi ed assume lo stesso valore sia nel messaggio di richiesta che in quello di risposta.
In tutti i messaggi, sia di richiesta che di risposta, e' sempre presente il campo L messaggio che rappresenta la lunghezza complessiva del corpo del messaggio.
In tutti i messaggi di risposta e' inoltre sempre presente il codice identificativo del TG (CODEID), la data relativa alla risposta del Client (DATA Risposta), un codice di esito della risposta in base al quale effettuare eventuali diagnosi in caso di malfunzionamenti (ESITO).
Di seguito e' riportata una tabella che documenta i tipi di messaggi previsti nel presente protocollo con i rispettivi identificativi e descrizione:

====================================================================
Id messaggio Descrizione ==================================================================== 111 Interrogazione del contenuto di un contatore -------------------------------------------------------------------- 112 Interrogazione del contenuto di piu' contatori -------------------------------------------------------------------- 113 Interrogazione del contenuto di tutti i contatori -------------------------------------------------------------------- 114 Interrogazione dei dati di gioco relativi ad una
data -------------------------------------------------------------------- 115 Interrogazione dei dati di gioco relativi ad un
intervallo di date -------------------------------------------------------------------- 116 Interrogazione sugli accessi al sistema in una
data -------------------------------------------------------------------- 117 Interrogazione sugli accessi al sistema in un
intervallo di date -------------------------------------------------------------------- 118 Interrogazione data di inizio del ciclo corrente -------------------------------------------------------------------- 119 Interrogazione dei dati di gioco nell'ambito del
ciclo corrente relativi all'intervallo di partite
specificato -------------------------------------------------------------------- 120 Interrogazione del valore del contatore CNTTOTIN
alle ore 24:00 del 31 dicembre dell'anno
precedente -------------------------------------------------------------------- 121 Interrogazione del valore del contatore CNTTOTOT
alle ore 24:00 del 31 dicembre dell'anno
precedente -------------------------------------------------------------------- 122 Interrogazione del volume di Euro restituiti sotto
forma di vincite nell'ultimo ciclo concluso -------------------------------------------------------------------- 123 Interrogazione della durata complessiva in secondi
di tutte le partite nell'ultimo ciclo concluso -------------------------------------------------------------------- 124 Interrogazione del volume di Euro restituiti sotto
forma di vincite nel ciclo precedente all'ultimo
ciclo concluso -------------------------------------------------------------------- 125 Interrogazione della durata complessiva in secondi
di tutte le partite del ciclo precedente
all'ultimo ciclo concluso -------------------------------------------------------------------- 150 Conferma di ricezione del messaggio (ACK) --------------------------------------------------------------------

I possibili contatori del TG ed i dati che quest'ultimo deve immagazzinare, rendendoli disponibili alle interrogazioni del Server, sono riportati nell'articolo 2 del decreto direttoriale del quale questo allegato costituisce parte integrante.
Di seguito si riporta la struttura dei messaggi oggetto di questo protocollo suddivisi per tipo di messaggio.
I campi che compongono il messaggio sono di lunghezza variabile e divisi dal carattere separatore "˜"; la lunghezza indicata nelle tabelle successive e' quella massima che puo' assumere il singolo campo.

5.1 Interrogazione del contenuto di un contatore

5.1.1 Descrizione

Questa funzione consente ai SC di richiedere al TG il valore di uno dei contatori in esso presenti.
Nel messaggio di richiesta andra' pertanto inserito il nome del contatore di cui si richiede il valore.
Nella risposta il TG fornisce il proprio codice identificativo (CODEID), la data della risposta (DATA Risposta), l'esito della risposta (ESITO), il nome del contatore richiesto ed il corrispondente valore.

5.1.2 Richiesta

Corpo del messaggio: ==================================================================== Prog Campo Tipo Max Descrizione lunghezza ==================================================================== 1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 111 -------------------------------------------------------------------- 2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza, espressa in codifica esadecimale, dell'intero messaggio. -------------------------------------------------------------------- Rappresenta il nome del contatore di cui si chiede il valore; puo assumere uno dei seguenti valori: - CNTTOTIN - CNTTOTOT 3 Contatore String 8 - CNTCL - CNTIN - CNTOT - CNTNP -------------------------------------------------------------------- Tutti i campi sono obbligatori.

5.1.3 Risposta

Corpo del messaggio: ==================================================================== Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza ==================================================================== 1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 111 -------------------------------------------------------------------- 2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio. -------------------------------------------------------------------- 3 DATA Risposta Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA" -------------------------------------------------------------------- 4 CODEID String 11 Codice identificativo
della scheda di gioco --------------------------------------------------------------------
Esito della richiesta.

Per esito positivo e'
impostato a zero, per
esito negativo e'
impostato con il
relativo codice di 5 ESITO String 2 errore (vedi tabella
errori in allegato).

I campi seguenti non
sono presenti in caso
di esito negativo -------------------------------------------------------------------- 6 Contatore String 8 Il nome del contatore
richiesto -------------------------------------------------------------------- 7 Valore contatore Numeric 8 Valore del contatore
richiesto -------------------------------------------------------------------- I campi "Id messaggio", "L messaggio", "DATA Risposta", "CODEID" ed "ESITO", sono obbligatori; i campi successivi sono presenti in caso di esito positivo.

5.2 Interrogazione del contenuto di piu' contatori

5.2.1 Descrizione

Questa funzione consente ai SC di richiedere al TG il valore di una lista di contatori in esso presenti.
Nel messaggio di richiesta andra' pertanto inserita una lista dei contatori di cui si richiede il valore.
Nella risposta il TG fornisce il proprio codice identificativo (CODEID), la data della risposta (DATA Risposta), l'esito della risposta (ESITO) e la lista dei contatori presenti nella richiesta seguiti ciascuno dal rispettivo valore.

5.2.2 Richiesta

Corpo del messaggio:

==================================================================== Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza ==================================================================== 1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 112 -------------------------------------------------------------------- 2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio. -------------------------------------------------------------------- 3 Lista contatori String 41 Rappresenta la lista dei
contatori di cui si
richiede il valore; i
nomi dei contatori
devono essere separati
da virgola. -------------------------------------------------------------------- Tutti i campi sono obbligatori.

5.2.3 Risposta

Corpo del messaggio: ==================================================================== Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza ==================================================================== 1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 112 -------------------------------------------------------------------- 2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio. -------------------------------------------------------------------- 3 DATA Risposta Number 8 Data nel formato
"GG.MM.AA" -------------------------------------------------------------------- 4 CODEID String 11 Codice identificativo
della scheda di gioco --------------------------------------------------------------------
Esito della richiesta.

Per esito positivo e'
impostato a zero, per
esito negativo e' impos-
tato con il relativo 5 ESITO String 2 codice di errore (vedi
tabella errori in
allegato).

I campi seguenti non
sono presenti in caso
di esito negativo -------------------------------------------------------------------- 6 Contatore String 8 Il nome del contatore
richiesto -------------------------------------------------------------------- 7 Valore Numeric 8 Valore del contatore
contatore richiesto e riportato
nella risposta nel campo
precedente --------------------------------------------------------------------
--- --- --- --- -------------------------------------------------------------------- 6b Contatore String 8 Il nome del contatore
richiesto -------------------------------------------------------------------- 7b Valore Numeric 8 Valore del contatore
contatore richiesto e riportato
nella risposta nel campo
precedente -------------------------------------------------------------------- I campi "Id messaggio", "L messaggio", "DATA Risposta", "CODEID" ed "ESITO", sono obbligatori. I campi successivi sono presenti in caso di esito positivo.

5.3 Interrogazione del contenuto di tutti i contatori

5.3.1 Descrizione

Questa funzione consente ai SC di richiedere al TG il valore di tutti i contatori in esso presenti. Nella risposta il TG fornisce il proprio codice identificativo (CODEID), la data della risposta (DATA Risposta), l'esito della risposta (ESITO) e la lista del valore assunto da ciascun contatore secondo l'ordine seguente:

- CNTTOTIN - CNTTOTOT - CNTCL - CNTIN - CNTOT - CNTNP.

5.3.2 Richiesta

Corpo del messaggio: ==================================================================== Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza ==================================================================== 1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 113 -------------------------------------------------------------------- 2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio. -------------------------------------------------------------------- Tutti i campi sono obbligatori.

5.3.3 Risposta

Corpo del messaggio: ==================================================================== Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza ==================================================================== 1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 113 -------------------------------------------------------------------- 2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio. -------------------------------------------------------------------- 3 DATA Risposta Number 8 Data nel formato
"GG.MM.AA" -------------------------------------------------------------------- 4 CODEID String 11 Codice identificativo
della scheda di gioco --------------------------------------------------------------------
Esito della richiesta.

Per esito positivo e'
impostato a zero, per
esito negativo e'
impostato con il 5 ESITO String 2 relativo codice di
errore (vedi tabella
errori in allegato).

I campi seguenti non
sono presenti in caso di
esito negativo -------------------------------------------------------------------- 6 Valore contatore Numeric 8 Valore del contatore
CNTTOTIN CNTTOTIN -------------------------------------------------------------------- 7 Valore contatore Numeric 8 Valore del contatore
CNTTOTOT CNTTOTOT -------------------------------------------------------------------- 8 Valore contatore Numeric 4 Valore del contatore
CNTCL CNTCL -------------------------------------------------------------------- 9 Valore contatore Numeric 6 Valore del contatore
CNTIN CNTIN -------------------------------------------------------------------- 10 Valore contatore Numeric 6 Valore del contatore
CNTOT CNTOT -------------------------------------------------------------------- 11 Valore contatore Numeric 5 Valore del contatore
CNTNP CNTNP -------------------------------------------------------------------- I campi "Id messaggio", "L messaggio", "DATA Risposta", "CODEID" ed "ESITO", sono obbligatori. I campi successivi sono presenti in caso di esito positivo.

5.4 Interrogazione dei dati di gioco relativi ad una data

5.4.1 Descrizione

Questa funzione consente ai SC di richiedere la lista dei dati di dettaglio relativi a tutte le partite giocate nella data specificata. In particolare il TG restituisce a fronte di tale richiesta i valori della durata di ciascuna partita e l'importo della vincita espresso in centesimi di Euro (0 in caso di partita persa e da 1 a 5.000 in caso di partita vinta).
Nella risposta il TG fornisce il proprio codice identificativo (CODEID), la data della risposta (DATA Risposta), l'esito della risposta (ESITO) ed una lista di coppie di valori (durata della partita ed importo della vincita).
Esiste anche un caso particolare in cui il valore relativo all'importo della vincita assume il valore 99999. Tale evento e' registrato, immediatamente al termine dell'ultima partita di un ciclo, in un record che ha la funzione di separare due cicli consecutivi di 14.000 partite (contestualmente alla registrazione di tale evento il contatore CNTCL si incrementa di una unita' ed il contatore CNTNP si azzera).

5.4.2 Richiesta

Corpo del messaggio: ==================================================================== Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza ==================================================================== 1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 114 -------------------------------------------------------------------- 2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio. -------------------------------------------------------------------- 3 DATA Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA" -------------------------------------------------------------------- Tutti i campi sono obbligatori

5.4.3 Risposta

Corpo del messaggio: ==================================================================== Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza ==================================================================== 1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 114 -------------------------------------------------------------------- 2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio. -------------------------------------------------------------------- 3 DATA Risposta Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA" -------------------------------------------------------------------- 4 CODEID String 11 Codice identificativo
della scheda di gioco --------------------------------------------------------------------
Esito della richiesta.

Per esito positivo e'
impostato a zero, per
esito negativo e' impos-
tato con il relativo 5 ESITO String 2 codice di errore (vedi
tabella errori in
allegato).

I campi seguenti non
sono presenti in caso
di esito negativo -------------------------------------------------------------------- 6 DATA Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA" relativa ai
valori forniti nella
lista seguente --------------------------------------------------------------------
Lista delle coppie
"ELPTM,IMP" separate dal
carattere "!" in cui
ELPTM e' di 2 byte e 7 Lista String n x 9 - 1 IMP di 5 byte;
ELPTM,IMP n rappresenta il numero
delle partite giocate
nella data indicata; -------------------------------------------------------------------- I campi "Id messaggio", "L messaggio", "DATA Risposta", "CODEID" ed "ESITO", sono obbligatori. I campi successivi sono impostati in caso di esito positivo.

5.5 Interrogazione dati di gioco relativi ad un intervallo di date

5.5.1 Descrizione

Questa funzione consente ai SC di richiedere la lista dei dati di dettaglio relativi a tutte le partite giocate nell'intervallo di date specificato.
La risposta e' di lunghezza variabile e contiene una lista in cui per ciascuna data e' riportata la lista delle coppie di valori relativi a durata della partita ed importo della vincita espresso in centesimi di Euro (0 in caso di partita persa e da 1 a 5.000 in caso di partita vinta).
Nella risposta il TG fornisce il proprio codice identificativo (CODEID), la data della risposta (DATA Risposta), l'esito della risposta (ESITO) e per ciascuna data (DATA) una lista di coppie di valori (durata della partita ed importo della vincita). Esiste anche un caso particolare in cui il valore relativo all'importo della vincita assume il valore 99999. Tale evento e' registrato, immediatamente al termine dell'ultima partita di un ciclo, in un record che ha la funzione di separare due cicli consecutivi di 14.000 partite (contestualmente alla registrazione di tale evento il contatore CNTCL si incrementa di una unita' ed il contatore CNTNP si azzera).

5.5.2 Richiesta

Corpo del messaggio: ==================================================================== Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza ==================================================================== 1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 115 -------------------------------------------------------------------- 2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio. -------------------------------------------------------------------- 3 DATA IN Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA" -------------------------------------------------------------------- 4 DATA FIN Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA" -------------------------------------------------------------------- Tutti i campi sono obbligatori.

5.5.3 Risposta

Corpo del messaggio: ==================================================================== Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza ==================================================================== 1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 115 -------------------------------------------------------------------- 2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio. -------------------------------------------------------------------- 3 DATA Risposta Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA" -------------------------------------------------------------------- 4 CODEID String 11 Codice identificativo
della scheda di gioco --------------------------------------------------------------------
Esito della richiesta.

Per esito positivo e'
impostato a zero, per
esito negativo e' impos-
tato con il relativo 5 ESITO String 2 codice di errore (vedi
tabella errori in
allegato).

I campi seguenti non
sono presenti in caso di
esito negativo -------------------------------------------------------------------- 6 DATA Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA" relativa ai
valori forniti nella
lista seguente --------------------------------------------------------------------
Lista delle coppie
"ELPTM,IMP" separate dal
carattere "!" in cui
ELPTM e' di 2 byte e 7 Lista String n x 9 - 1 IMP di 5 byte;
ELPTM,IMP n rappresenta il numero
delle partite giocate
nella data indicata; --------------------------------------------------------------------
--- --- --- --- -------------------------------------------------------------------- 6b DATA String 8 Data nel formato
"GG.MM.AA" relativa ai
valori forniti nella
lista seguente --------------------------------------------------------------------
Lista delle coppie
"ELPTM,IMP" separate dal
carattere "!" in cui
ELPTM e' di 2 byte e 7b Lista String m x 9 - 1 IMP di 5 byte;
ELPTM,IMP m rappresenta il numero
delle partite giocate
nella data indicata; -------------------------------------------------------------------- I campi "Id messaggio", "L messaggio", "DATA Risposta", "CODEID" ed "ESITO", sono obbligatori. I campi successivi sono impostati in caso di esito positivo.

5.6 Interrogazione sugli accessi al sistema in una data

5.6.1 Descrizione

Questa funzione consente ai SC di richiedere la lista degli accessi all'interno dell'apparecchio o congegno nella data specificata. La risposta e' di lunghezza variabile ed in essa il TG fornisce il proprio codice identificativo, ed una lista relativa a tutti gli eventi registrati dal sistema avvenuti nella data specificata indicando ora, minuto ed tipo di evento.

5.6.2 Richiesta

Corpo del messaggio: ==================================================================== Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza ==================================================================== 1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 116 -------------------------------------------------------------------- 2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio. -------------------------------------------------------------------- 3 DATA Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA" -------------------------------------------------------------------- Tutti i campi sono obbligatori

5.6.3 Risposta

Corpo del messaggio: ==================================================================== Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza ==================================================================== 1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 116 -------------------------------------------------------------------- 2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio. -------------------------------------------------------------------- 3 DATA Risposta Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA" -------------------------------------------------------------------- 4 CODEID String 11 Codice identificativo
della scheda di gioco --------------------------------------------------------------------
Esito della richiesta.

Per esito positivo e'
impostato a zero, per
esito negativo e' impos- 5 ESITO String 2 tato con il relativo
codice di errore (vedi
tabella errori in
allegato).

I campi seguenti non
sono presenti in caso
di esito negativo -------------------------------------------------------------------- 6 DATA Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA" relativa ai
valori forniti nella
lista seguente --------------------------------------------------------------------
Lista delle terne "ORA,
MIN, EVNT" separate dal
carattere "!" in cui:
ORA e' nel formato "HH", 7 Lista Numeric n x 7 MIN nel formato "MM",
ORA,MIN,EVNT EVNT nel formato 0 per
Accensione 1 per Spegni-
mento 2 per tentata
manomissione;
n rappresenta il numero
degli eventi avvenuti
nella data indicata dove
ORA e' 2 byte, MIN e' 2
byte, EVNT e' 1 byte -------------------------------------------------------------------- I campi "Id messaggio", "L messaggio", "DATA Risposta", "CODEID" ed "ESITO", sono obbligatori. I campi successivi sono presenti in caso di esito positivo.

5.7 Interrogazione sugli accessi a sistema in un intervallo di date

5.7.1 Descrizione

Questa funzione consente ai SC di richiedere la lista degli accessi all'interno dell'apparecchio o congegno nell'intervallo di date specificato.
La risposta e' di lunghezza variabile ed in essa il TG fornisce il proprio codice identificativo, ed una lista relativa a tutti gli eventi registrati dal sistema avvenuti nell'intervallo di date specificato nella richiesta indicando, per ciascuna data, la lista di ora, minuto e tipo di evento.

5.7.2 Richiesta

Corpo del messaggio: ==================================================================== Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza ==================================================================== 1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 117 -------------------------------------------------------------------- 2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio. -------------------------------------------------------------------- 3 DATA IN Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA" -------------------------------------------------------------------- 4 DATA FIN Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA" -------------------------------------------------------------------- Tutti i campi sono obbligatori

5.7.3 Risposta

Corpo del messaggio: ==================================================================== Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza ==================================================================== 1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 117 -------------------------------------------------------------------- 2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio. -------------------------------------------------------------------- 3 DATA IN Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA" -------------------------------------------------------------------- 4 CODEID String 11 Codice identificativo
della scheda di gioco --------------------------------------------------------------------
Esito della richiesta.

Per esito positivo e'
impostato a zero, per
esito negativo e' impos-
tato con il relativo 5 ESITO String 2 codice di errore (vedi
tabella errori in
allegato).

I campi seguenti non
sono presenti in caso di
esito negativo -------------------------------------------------------------------- 6 DATA Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA" relativa ai
valori forniti nella
lista seguente --------------------------------------------------------------------
Lista delle terne "ORA,
MIN,EVNT" separate dal
carattere "!" in cui
ORA e' nel formato "HH", 7 Lista Numeric n x 7 MIN nel formato "MM",
ORA,MIN,EVNT EVNT nel formato 0 per
Accensione 1 per Spegni-
mento 2 per tentata
manomissione;
n rappresenta il numero
degli eventi avvenuti
nella data indicata dove
ORA e' 2 byte, MIN e' 2
byte, EVNT e' 1 byte --------------------------------------------------------------------
--- --- --- --- -------------------------------------------------------------------- 6b DATA Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA" relativa ai
valori forniti nella
lista seguente --------------------------------------------------------------------
Lista delle terne "ORA,
MIN,EVNT" separate dal
carattere "!" in cui
ORA e' nel formato "HH", 7b Lista Numeric n x 7 MIN nel formato "MM",
ORA,MIN,EVNT EVNT nel formato 0 per
Accensione 1 per Spegni-
mento 2 per tentata
manomissione;
n rappresenta il numero
degli eventi avvenuti
nella data indicata dove
ORA e' 2 byte, MIN e' 2
byte, EVNT e' 1 byte -------------------------------------------------------------------- I campi "Id messaggio", "L messaggio", "DATA Risposta", "CODEID" ed "ESITO", sono obbligatori. I campi successivi sono impostati in caso di esito positivo.

5.8 Richiesta della data di inizio del ciclo corrente

5.8.1 Descrizione

Questa funzione consente ai SC di richiedere al TG la data di inizio del ciclo corrente.
Nella risposta il TG fornisce il proprio codice identificativo (CODEID), la data della risposta (DATA Risposta) e la data di inizio del ciclo corrente.

5.8.2 Richiesta

Corpo del messaggio: ==================================================================== Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza ==================================================================== 1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 118 -------------------------------------------------------------------- 2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio. -------------------------------------------------------------------- Tutti i campi sono obbligatori.

5.8.3 Risposta

Corpo del messaggio: ==================================================================== Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza ==================================================================== 1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 118 -------------------------------------------------------------------- 2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio. -------------------------------------------------------------------- 3 DATA Risposta Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA" -------------------------------------------------------------------- 4 CODEID String 11 Codice identificativo
della scheda di gioco --------------------------------------------------------------------
Esito della richiesta.

Per esito positivo e'
impostato a zero, per
esito negativo e' impos- 5 ESITO String 2 tato con il relativo
codice di errore (vedi
tabella errori in
allegato).

I campi seguenti non
sono presenti in caso
di esito negativo -------------------------------------------------------------------- 6 DATA String 8 Data nel formato
"GG.MM.AA" -------------------------------------------------------------------- I campi "Id messaggio", "L messaggio", "DATA Risposta", "CODEID" ed "ESITO", sono obbligatori; i campi successivi sono presenti in caso di esito positivo.

5.9 Interrogazione dei dati di gioco nell'ambito del ciclo corrente
relativi all'intervallo di partite specificato

5.9.1 Descrizione

Questa funzione consente ai SC di richiedere la lista dei dati di dettaglio relativi a tutte le partite giocate nell'intervallo specificato nell'ambito del ciclo corrente.
Nella richiesta vanno indicati gli estremi dell'intervallo di partite di cui si richiedono i dati di dettaglio. La risposta e' di lunghezza variabile e contiene una lista in cui per ciascuna data e' riportata la lista delle coppie di valori relativi alla durata di ciascuna partita e all'importo della vincita espresso in centesimi di Euro (0 in caso di partita persa e da 1 a 5.000 in caso di partita vinta).
Nella risposta il TG fornisce il proprio codice identificativo (CODEID), la data della risposta (DATA Risposta), l'esito della risposta (ESITO) e per ciascuna data (DATA) una lista di coppie di valori (durata della partita ed importo della vincita).
Esiste anche un caso particolare in cui il valore relativo all'importo della vincita assume il valore 99999. Tale evento e' registrato, immediatamente al termine dell'ultima partita di un ciclo, in un record che ha la funzione di separare due cicli consecutivi di 14.000 partite (contestualmente alla registrazione di tale evento il contatore CNTCL si incrementa di una unita' ed il contatore CNTNP si azzera).

5.9.2 Richiesta

Corpo del messaggio: ==================================================================== Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza ==================================================================== 1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 119 -------------------------------------------------------------------- 2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio. -------------------------------------------------------------------- 3 N Partita in Numeric 5 Numero di partita di
inizio intervallo com-
preso tra 1 e 14000 -------------------------------------------------------------------- 4 N Partita fin Numeric 5 Numero di partita di
fine intervallo compreso
tra 1 e 14000 -------------------------------------------------------------------- Tutti i campi sono obbligatori.

5.9.3 Risposta

Corpo del messaggio: ==================================================================== Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza ==================================================================== 1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 119 -------------------------------------------------------------------- 2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio. -------------------------------------------------------------------- 3 DATA Risposta Number 8 Data nel formato
"GG.MM.AA." -------------------------------------------------------------------- 4 CODEID String 11 Codice identificativo
della scheda di gioco --------------------------------------------------------------------
Esito della richiesta.

Per esito positivo e'
impostato a zero, per
esito negativo e' impos-
tato con il relativo 5 ESITO String 2 codice di errore (vedi
tabella errori in
allegato).

I campi seguenti non
sono presenti in caso di
esito negativo -------------------------------------------------------------------- 6 DATA Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA" relativa ai
valori forniti nella
lista seguente --------------------------------------------------------------------
Lista delle coppie
"ELPTM,IMP" separate dal
carattere"!" in cui
ELPTM e' di 2 byte e 7 Lista String n x 9 - 1 IMP di 5 byte;
ELPTM,IMP n rappresenta il numero
delle partite giocate
nella data indicata; --------------------------------------------------------------------
--- --- --- --- -------------------------------------------------------------------- 6b DATA String 8 Data nel formato
"GG.MM.AA" relativa ai
valori forniti nella
lista seguente --------------------------------------------------------------------
Lista delle coppie
"ELPTM,IMP" separate dal
carattere "!" in cui
ELPTM e' di 2 byte e 7b Lista String m x 9 - 1 IMP di 5 byte;
ELPTM,IMP m rappresenta il numero
delle partite giocate
nella data indicata; -------------------------------------------------------------------- I campi "Id messaggio", "L messaggio", "DATA Risposta", "CODEID" ed "ESITO", sono obbligatori. I campi successivi sono impostati in caso di esito positivo.

5.10 Interrogazione del valore del contatore CNTTOTIN al 31 Dicembre dell'anno precedente.

5.10.1 Descrizione

Questa funzione consente ai SC di richiedere al TG il valore del contatore CNTTOTIN alle ore 24:00 del 31 Dicembre dell'anno precedente.
Nella risposta il TG fornisce il proprio codice identificativo (CODEID), la data della risposta (DATA Risposta) ed il valore del contatore CNTTOTIN alle ore 24:00 del 31 Dicembre dell'anno precedente.

5.10.2 Richiesta

Corpo del messaggio: ==================================================================== Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza ==================================================================== 1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 120 -------------------------------------------------------------------- 2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio. -------------------------------------------------------------------- Tutti i campi sono obbligatori.

5.10.3 Risposta

Corpo del messaggio: ==================================================================== Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza ==================================================================== 1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 120 -------------------------------------------------------------------- 2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio. -------------------------------------------------------------------- 3 DATA Risposta Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA" -------------------------------------------------------------------- 4 CODEID String 11 Codice identificativo
della scheda di gioco --------------------------------------------------------------------
Esito della richiesta.

Per esito positivo e'
impostato a zero, per
esito negativo e' impos- 5 ESITO String 2 tato con il relativo
codice di errore (vedi
tabella errori in
allegato).

I campi seguenti non
sono presenti in caso
di esito negativo -------------------------------------------------------------------- 6 Valore contatore Numeric 8 Valore del contatore
CNTTOTIN CNTTOTIN alle ore 24:00
del 31 Dicembre dell'
anno precedente -------------------------------------------------------------------- I campi "Id messaggio", "L messaggio", "DATA Risposta", "CODEID" ed "ESITO", sono obbligatori; i campi successivi sono presenti in caso di esito positivo. 5.11 Interrogazione del valore del contatore CNTTOTOT al 31 Dicembre
dell'anno precedente.

5.11.1 Descrizione

Questa funzione consente ai SC di richiedere al TG il valore del contatore CNTTOTOT alle ore 24:00 del 31 Dicembre dell'anno precedente. Nella risposta il TG fornisce il proprio codice identificativo (CODEID), la data della risposta (DATA Risposta) ed il valore del contatore CNTTOTOT alle ore 24:00 del 31 Dicembre dell'anno precedente.

5.11.2 Richiesta

Corpo del messaggio: ==================================================================== Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza ==================================================================== 1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 121 -------------------------------------------------------------------- 2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio. -------------------------------------------------------------------- Tutti i campi sono obbligatori.

5.11.3 Risposta

Corpo del messaggio: ==================================================================== Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza ==================================================================== 1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 121 -------------------------------------------------------------------- 2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio. -------------------------------------------------------------------- 3 DATA Risposta Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA" -------------------------------------------------------------------- 4 CODEID String 11 Codice identificativo
della scheda di gioco --------------------------------------------------------------------
Esito della richiesta.

Per esito positivo e'
impostato a zero, per
esito negativo e' impos-
tato con il relativo 5 ESITO String 2 codice di errore (vedi
tabella errori in
allegato).

I campi seguenti non
sono presenti in caso
di esito negativo -------------------------------------------------------------------- 6 Valore contatore Numeric 8 Valore del contatore
CNTTOTOT CNTTOTOT alle ore 24:00
del 31 Dicembre dell'
anno precedente -------------------------------------------------------------------- I campi "Id messaggio", "L messaggio", "DATA Risposta", "CODEID" ed "ESITO", sono obbligatori; i campi successivi sono presenti in caso di esito positivo.

5.12 Interrogazione del volume di Euro restituiti sotto forma di
vincite nell'ultimo ciclo concluso

5.12.1 Descrizione

Questa funzione consente ai SC di richiedere al TG il valore del contatore CNTOT al termine dell'ultimo ciclo concluso.
Nella risposta il TG fornisce il proprio codice identificativo (CODEID), la data della risposta (DATA Risposta) ed il valore del contatore CNTOT al termine dell'ultimo ciclo concluso.

5.12.2 Richiesta

Corpo del messaggio: ==================================================================== Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza ==================================================================== 1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 122 -------------------------------------------------------------------- 2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio. -------------------------------------------------------------------- Tutti i campi sono obbligatori.

5.12.3 Risposta

Corpo del messaggio: ==================================================================== Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza ==================================================================== 1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 122 -------------------------------------------------------------------- 2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio. -------------------------------------------------------------------- 3 DATA Risposta Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA" -------------------------------------------------------------------- 4 CODEID String 11 Codice identificativo
della scheda di gioco --------------------------------------------------------------------
Esito della richiesta.

Per esito positivo e'
impostato a zero, per
esito negativo e' impos-
tato con il relativo 5 ESITO String 2 codice di errore (vedi
tabella errori in
allegato).

I campi seguenti non
sono presenti in caso
di esito negativo -------------------------------------------------------------------- 6 Valore contatore Numeric 6 Valore del contatore
CNTOT CNTOT al termine dell'
ultimo ciclo concluso -------------------------------------------------------------------- I campi "Id messaggio", "L messaggio", "DATA Risposta", "CODEID" ed "ESITO", sono obbligatori; i campi successivi sono presenti in caso di esito positivo.

5.13 Interrogazione della durata complessiva in secondi di tutte le
partite dell'ultimo ciclo concluso

5.13.1 Descrizione

Questa funzione consente ai SC di richiedere al TG la durata complessiva in secondi di tutte le partite dell'ultimo ciclo concluso.
Nella risposta il TG fornisce il proprio codice identificativo (CODEID), la data della risposta (DATA Risposta) e la durata complessiva in secondi di tutte le partite dell'ultimo ciclo concluso.

5.13.2 Richiesta

Corpo del messaggio: ==================================================================== Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza ==================================================================== 1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 123 -------------------------------------------------------------------- 2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio. -------------------------------------------------------------------- Tutti i campi sono obbligatori.

5.13.3 Risposta

Corpo del messaggio: ==================================================================== Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza ==================================================================== 1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 123 -------------------------------------------------------------------- 2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio. -------------------------------------------------------------------- 3 DATA Risposta Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA" -------------------------------------------------------------------- 4 CODEID String 11 Codice identificativo
della scheda di gioco --------------------------------------------------------------------
Esito della richiesta.

Per esito positivo e'
impostato a zero, per
esito negativo e' impos-
tato con il relativo 5 ESITO String 2 codice di errore (vedi
tabella errori in
allegato).

I campi seguenti non
sono presenti in caso
di esito negativo -------------------------------------------------------------------- 6 Durata Numeric 6 Durata complessiva di
complessiva tutte le partite dell'
ultimo ciclo concluso -------------------------------------------------------------------- I campi "Id messaggio", "L messaggio", "DATA Risposta", "CODEID" ed "ESITO", sono obbligatori; i campi successivi sono presenti in caso di esito positivo.

5.14 Interrogazione del volume di Euro restituiti sotto forma di
vincite nel ciclo precedente all'ultimo ciclo concluso

5.14.1 Descrizione

Questa funzione consente ai SC di richiedere al TG il valore del contatore CNTOT al termine del ciclo precedente all'ultimo ciclo concluso.
Nella risposta il TG fornisce il proprio codice identificativo (CODEID), la data della risposta (DATA Risposta) ed il valore del contatore CNTOT al termine del ciclo precedente all'ultimo ciclo concluso.

5.14.2 Richiesta

Corpo del messaggio: ==================================================================== Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza ==================================================================== 1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 124 -------------------------------------------------------------------- 2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio. -------------------------------------------------------------------- Tutti i campi sono obbligatori.

5.14.3 Risposta

Corpo del messaggio: ==================================================================== Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza ==================================================================== 1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 124 -------------------------------------------------------------------- 2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio. -------------------------------------------------------------------- 3 DATA Risposta Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA" -------------------------------------------------------------------- 4 CODEID String 11 Codice identificativo
della scheda di gioco --------------------------------------------------------------------
Esito della richiesta.

Per esito positivo e'
impostato a zero, per
esito negativo e' impos-
tato con il relativo 5 ESITO String 2 codice di errore (vedi
tabella errori in
allegato).

I campi seguenti non
sono presenti in caso
di esito negativo -------------------------------------------------------------------- 6 Valore Numeric 6 Valore del contatore
CNTOT CNTOT al termine del
ciclo precedente all'
ultimo ciclo concluso. -------------------------------------------------------------------- I campi "Id messaggio", "L messaggio", "DATA Risposta", "CODEID" ed "ESITO", sono obbligatori; i campi successivi sono presenti in caso di esito positivo.

5.15 Interrogazione della durata complessiva in secondi di tutte le
partite del ciclo precedente all'ultimo ciclo concluso

5.15.1 Descrizione

Questa funzione consente ai SC di richiedere al TG la durata complessiva in secondi di tutte le partite del ciclo precedente all'ultimo ciclo concluso.
Nella risposta il TG fornisce il proprio codice identificativo (CODEID), la data della risposta (DATA Risposta) e la durata complessiva in secondi di tutte le partite del penultimo ciclo precedente.

5.15.2 Richiesta

Corpo del messaggio: ==================================================================== Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza ==================================================================== 1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 125 -------------------------------------------------------------------- 2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio. -------------------------------------------------------------------- Tutti i campi sono obbligatori.

5.15.3 Risposta

Corpo del messaggio: ==================================================================== Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza ==================================================================== 1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 125 -------------------------------------------------------------------- 2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio. -------------------------------------------------------------------- 3 DATA Risposta Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA" -------------------------------------------------------------------- 4 CODEID String 11 Codice identificativo
della scheda di gioco --------------------------------------------------------------------
Esito della richiesta.

Per esito positivo e'
impostato a zero, per
esito negativo e' impos-
tato con il relativo 5 ESITO String 2 codice di errore (vedi
tabella errori in
allegato).

I campi seguenti non
sono presenti in caso
di esito negativo -------------------------------------------------------------------- 6 Durata Numeric 6 Durata complessiva di
tutte le partite del
ciclo precedente all'
ultimo ciclo concluso. -------------------------------------------------------------------- I campi "Id messaggio", "L messaggio", "DATA Risposta", "CODEID" ed "ESITO", sono obbligatori; i campi successivi sono presenti in caso di esito positivo.

5.16 Conferma di ricezione del messaggio (ACK)

5.16.1 Descrizione

Si tratta di un messaggio di sola risposta con il quale il SC notifica al TG la ricezione (Acknowledge) del messaggio da quest'ultimo precedentemente inviato.
La ricezione di tale messaggio da parte del TG gli permette di mettersi in attesa di successivi comandi da parte del SC.

5.16.2 Risposta

Corpo del messaggio: ==================================================================== Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza ==================================================================== 1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 150 -------------------------------------------------------------------- 2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio. -------------------------------------------------------------------- 3 Id messaggio Numeric 3 Contiene il valore del
ricevuto campo Id messaggio
presente nella risposta
precedentemente inviata
dal TG -------------------------------------------------------------------- Tutti i campi sono obbligatori.

5.17 Tabella codici di errore

====================================================================
Codice errore Descrizione ====================================================================
00 Codice di ritorno OK (nessun errore riscontrato) --------------------------------------------------------------------
1A Richiesta dati per una data futura --------------------------------------------------------------------
1B Richiesta dati per una data non presente in
memoria --------------------------------------------------------------------
1C Intervallo di date incompatibile --------------------------------------------------------------------
1D Richiesta dati per un intervallo non presente in
memoria --------------------------------------------------------------------
1E Richiesta dati per un contatore inesistente --------------------------------------------------------------------
1F Uno o piu' contatori nella lista inesistenti --------------------------------------------------------------------
1G Intervallo di partite incompatibile --------------------------------------------------------------------
1H Intervallo di partite non presente in memoria --------------------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------------------
FF Errore generico --------------------------------------------------------------------
 
Allegato B

ELENCO DEGLI ORGANISMI DI ACCREDITAMENTO

Fanno parte dell'Accordo MLA EA per l'accreditamento delle certificazioni di sistemi di gestione per la qualita' (SGQ) i seguenti Enti di Accreditamento:

- BMWA (Austria); - LATAK (Lettonia); - BELCERT (Belgio); - RVA (Olanda); - CAI (Repubblica Ceca); - NA (Norvegia); - DANAK (Danimarca); - SNAS (Slovenia); - FINAS (Finlandia); - ENAC (Spagna); - COFRAC (Francia); - SWEDAC (Svezia); - DAR/TGA (Germania); - SAS (Svizzera); - NAB (Irlanda); - UKAS (Regno Unito). - SINCERT(Italia);

Fanno altresi' parte dell'Accordo MLA EA per l'accreditamento delle certificazioni di prodotto (PRD) i seguenti Enti di Accreditamento: - BMWA (Austria); - LATAK (Lettonia); - BELCERT (Belgio); - LA (Lituania); - CAI (Repubblica Ceca); - RVA (Olanda); - DANAK (Danimarca); - NA (Norvegia); - FINAS (Finlandia); - SNAS (Slovenia); - COFRAC (Francia); - ENAC (Spagna); - DAR/DAP e DATech (Germania); - SWEDAC (Svezia); - NAB (Irlanda); - SAS (Svizzera); - SINCERT (Italia); - UKAS (Regno Unito).
 
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